Ta witryna korzysta z plików cookie. Możesz określić warunki dostępu w ustawieniach Twojej przeglądarki.

Wczytywanie...
  • PROMOCJA! Darmowa dostawa już od 300 zł
    szczegóły
    Kupujesz na firmę? Skontaktuj się z nami
    szczegóły
Kategorie

Jak grać w karty

Paweł Zawadzki
Utworzono: 2014.05.07
Doceń i poleć nas
0
0

Karty do gry

Jest wiele osób przyjemnego spędzania czasu w grupie. Wyjście do kina, teatru, na spacer czy wspólny obiad. Można go sobie uprzyjemnić również, poprzez granie w różnego rodzaju gry. Nie tylko planszowe. Od jakiegoś czasu można zauważyć powrót zainteresowania grami karcianymi, a śród nich do najpopularniejszych należą: makao, tysiąc, 3-5-8. Jak grać w te gry? Poznajcie ich zasady.

3-5-8

Do gry jest potrzebna talia składająca się z 52 kart. Gra przeznaczona jest dla trzech graczy. Starszeństwo kart od asa do dwójki.

Osoba rozdająca karty po raz pierwszy wybierana jest w sposób losowy. Każdy z graczy otrzymuje po 16 kart, cztery które pozostają są zakrytym musikiem dla rozgrywającego (osobą rozgrywającą jest siedzący po lewej stronie do rozdającego).

Rozgrywający na podstawie sześciu pierwszych otrzymanych kart, decyduje się na rodzaj rozgrywki:
1.atut – cztery możliwości: serce, kier, pik, krzyż;
2. bez atu;
3. bez lew – każdy z grających musi zebrać jak najmniejsza ilość lew;

Po wybraniu rodzaju gry, rozgrywający odsłania musik i odkłada na stół zakryte cztery karty które są dla niego zbędne. Rozpoczyna się rozgrywka .

Gracze muszą dokładać karty w kolorze wyjścia, ale nie maja obowiązku przebijania karta starszą. Nie obowiązuje również przebicie karta atutową w momencie braku koloru wyjściowego.

Tak jak wspominaliśmy powyżej istnieją cztery rodzaje rozgrywek (4 atutowe, bez atu oraz bez lew). Cała gra składa się z osiemnastu rozgrywek, każdy z grających musi w dowolnej kolejności rozegrać każdą z czterech możliwości rozgrywek.

 

 

Każda rozgrywka zobowiązuje rozgrywającego do wzięcia minimalnie 8 lew, rozdającego do minimum 3 lew, a trzecią osobę do zabrania minimum 5 lew.
Stąd też pochodzi nazwa gry: 3 5 8.
Wyjątkiem jest rozgrywka „bez lew”, kiedy to rozgrywający może zabrać maksymalnie 3 lew, rozdający 8 lew, a trzecia osoba maksymalnie 5 lew.

Po każdej rozgrywce nalicza się punkty:
- jeśli gracz wziął tyle lew (lub więcej) do ilu był zobligowany – otrzymuje punkty dodatnie;
- jeśli natomiast nie wykonał planu – otrzymuje punkty ujemne.

Każdy punkt ujemny przyznawany jest za każdy lew, którego zabrakło do wykonania planu, a punkt dodatki za każdy lew zebrany ponad obowiązujący plan.
Proszę pamiętać o rozgrywce „bez lew” gdzie dodatnie punkty przyznajemy za każdy mniej zabrany lew, a ujemny za każdy więcej zabrany lew niż można było zebrać.
Suma punktów graczy w rozgrywce będzie zawsze = 0.

Istnieje jeszcze dodatkowa zasada w grze, która można stosować, polega ona na nagradzaniu gracza, który otrzymał punkty dodatnie poprzez umożliwienie mu wymiany kart u gracza który otrzymał punkty ujemne. Można wymienić tyle kart ile punktów dodatnich się otrzymało. Gracz z punktami ujemnymi, który otrzymuje karty do wymiany, musi zawsze oddać najwyższa kartę w tym samym kolorze, w którym otrzymał do wymiany, a jeśli takowej nie posiada to zwraca tą samą którą otrzymał. 
Nie można wymieniać kart atutowych, ani w rozgrywkach „bez atu” i „bez lew”.

Cała gra kończy się po 18 rozgrywkach

 

Tysiąc

 

Na początek trzeba się zapoznać z wartością punktową poszczególnych kart: As (11 pkt), 10 (10 pkt), Król (4 pkt), Dama (3 pkt), Walet (2 pkt), 9 (0 pkt). Aby dobrze zrozumieć zasady gry należy zapoznać się z istotą meldunków. Są to dwie karty tego samego koloru (król oraz dama). Przyjmuje się, że najpierw należy położyć damę, gdyż jest ona niższą kartą i w przypadku zabrania jej ze stołu przez innego gracza odlicza się mniej punktów. Dzięki meldunkowi kolor ten staje się trumfem i przebija wszystkie inne kolory (aż do kolejnego meldunku).

Wartości meldunków są następujące: pik (40 pkt), trefl (60 pkt), karo (80 pkt), kier (100 pkt). Jeżeli gracz zamelduje meldunek, to otrzymuje taką ilość punktów, jaką jest dany meldunek wart. Po meldunku wszystkie karty tego koloru stają się atu (czyli trumfami), dzięki czemu przewyższają one karty innych kolorów. Atu obowiązuje do momentu zakończenia gry, bądź też zameldowania innego meldunku. Jednak należy pamiętać, że posiadanie meldunku w kartach nie daje pewności, że będziemy mogli go zameldować. Istnieje prawdopodobieństwo, że inny gracz nam ten meldunek rozbije. Dopiero zameldowanie meldunku daje nam pewność, że będziemy mieli za niego punkty.

Każdą partia gry można podzielić na kilka składowych elementów:

Rozdanie kart – jeden gracz rozdaje karty (ich ilość zależy od ilości zawodników). Następnie uczestnicy gry podnoszą swoje karty w taki sposób, aby inni ich nie widzieli. W kolejnej partii karty rozdaje gracz siedzący po lewej stronie osoby rozdającej. Karty musza być bardzo dobrze potasowane, aby układ kart nie wypaczył wyników gry. Należy poprosić gracza siedzącego po prawej stronie, aby ten przełożył karty. Gracz, który rozdaje karty innym graczom ma obowiązek odłożyć 3 karty na tzw. „musik” lub po 2 karty na 2 musiki w przypadku gry dwuosobowej). Ma on także prawo wybrać karty, które będą na „musiku”. W tym wypadku kładzie kartę na musika oraz kontynuuje rozdanie od kolejnej karty. Nie można położyć na musika pierwszej oraz ostatniej karty z rozdania, ze względu na możliwość ich podglądania w momencie tasowania. Nie można także dać na musika dwóch kolejnych kart. Ogólnie przyjęte jest, że na musika kładzie się kartę następną po karcie dla siebie (lub po karcie dla gracza po swojej prawej stronie w wypadku gry w cztery osoby)

 


Makao

 

Do gry niezbędna jest pełna talia kart (czyli 52 karty). Starszeństwo kart jest ustalone od asa do dwójki, kolor atutowy jest zmienny.

Pierwsze rozdanie kart przeprowadza osoba wybrana w sposób losowy, w kolejnych rozgrywkach gracze rozdają karty kolejno. Grę rozpoczyna zawsze osoba siedząca po prawej stronie od rozdającego. Każde rozdanie składa się dwu etapów: zapowiedzi i rozgrywki.

W pierwszym etapie: zapowiedzi, gracze deklarują ilość lew, którą zobowiązują się wziąć w danym rozdaniu. Zobowiązanie nie wzięcia żadnej lewy (zero) jest uznawane również za zapowiedź.

Gra toczy się w kolejnych rozgrywkach. w pierwszej każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, kolejna karta zostaje odkryta ("wyświęcona") i wyznacza kolor atutowy w danej rozgrywce. Ani ta karta, ani reszta kart w zakrytym talonie nie bierze udziału w rozgrywce.  pierwszej rozgrywce mogą więc istnieć tylko dwie zapowiedzi: zero lub jedna lewa.

W drugiej rozgrywce każdy z grających otrzymuje po dwie karty i kolejna karta z talonu wyznacza kolor atutowy.

W trzeciej rozgrywce, każda osoba otrzymuje trzy karty; i tak dalej w każdej kolejnej gracze o jedna kartę więcej. Cykl rozgrywek dobiega końca, gdy nie wystarcza już kart do podziału pomiędzy grających. Przykładowo, gdy grają cztery osoby, w ostatniej rozgrywce każdy z nich otrzymuje po 13 kart, a przy sześciu osobach - po 8 kart.

Ostatnia rozgrywka cyklu rozgrywana jest zawsze jako bezatutowa (nie wyświęca się karty z talonu).

Remik

Remik jest gra karciana przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy, jest jedną z najpopularniejszych gier karcianych w Stanach zjednoczonych znana tam pod różnymi nazwami, np. pif-paf, szanghaj, rummy, kaluki, zioncheck czy panguingue. Zasady które tutaj będziemy omawiali zostały opracowane w 1909 roku przez Elwooda T.Bakera.

Do gry potrzebna jest pełna talia kart (52). Starszeństwo jest ustalone od króla do asa, gdzie właśnie as jest najniższą kartą. W grze nie występuje kolor atutowy.

Pierwszy rozdający wyznaczony jest w sposób losowy, natomiast kolejne rozdanie kart wychodzi od tego gracza który wygrał poprzednia rozgrywkę.
Rozdający daje każdemu z graczy (również sobie) po 10 kart. Po rozdaniu jedną kartę odsłania i jest ona zarazem pierwszym wyjściem w rozgrywce (zagranie rozdającego). Jeśli kolejna osoba nie weźmie wyłożonej karty ma prawo wziąć ją następna osoba  lub rozdający (jeśli grają tylko dwie osoby) wykładając inna kartę z ręki.
Po kolejnym wyjściu gracz może zabrać kartę odkrytą lub z zamkniętego talonu, zrzucając przy tym jedną kartę z ręki która stanowi kolejne wyjście. Podczas gry każdy z graczy kończy swój ruch z 10 kartami w reku.

Celem gry każdego gracza jest takie zestawienie kart w ręku aby otrzymać odpowiednie układy i zameldować remika lub zapukać i osiągnąć maksymalną ilość punktów w zapisie.

W grze istnieją dwa rodzaje układów: kompletny i sekwensy.
Kompletem nazywamy trzy lub cztery karty tej samej figury (wysokości), np. trzy asy lub cztery damy, sekwensem zaś są trzy lub więcej  kolejnych kart w tym samym kolorze, może to być np. dziewiątka, dziesiątka i walet pik, ale także :as, dwójka, trójka serce. Nie można tworzyć sekwensu z as, króla i damy, ani z dwójki, asa i króla.

Sekwens może być utworzony (choć to niezwykle rzadki przypadek) nawet z dziesięciu kart, komplet zaś najwyżej z czterech.

Wartość punktowa kart w ręce i tym samym wysokość wygranej wynosi:
- za karty w kompletach lub sekwensach: 0 punktów;
- za luźne figury (król, dama, walet): po 10 punktów;
- za luźne blotki (od asa do dziesiątki): równowartość każdej blotki, np. za dziewiątkę 9 punktów, a za czwórkę cztery punkty. As punktowany jest 1 punktem.

Gracz, który ma w ręku dziesięć lub mniej punktów może zapukać, to jest po dobraniu karty z talonu lub ze stosu, zrzucić jedną kartę z ręki i karty z ręki wyłożyć na stół. Wówczas jego przeciwnik wykłada na stół posiadane przez siebie układy kart, może także ze swoich luźnych kart (nie w układach) dołożyć te które pasują do układu przeciwnika (np. czwartą dziesiątkę do wyłożonych trzech dziesiątek, ósemkę i dziewiątkę serce do wyłożonego sekwensu piątki, szóstki i siódemki serce. Nie wolno dokładać kart do kart luźnych.

Przykładowo: wykładający wyłożył układy kart oraz trójkę pik (czyli ma trzy punkty). Przeciwnik ma czwórkę i piątkę serce - jednak nie może ich dołożyć do luźnej trójki wykładającego się (musi je policzyć jako swoje punkty).

Jeżeli stukający/wykładający miał mniejszą ilość punktów niż suma punktów kart luźnych jego przeciwnika, po wyłożeniu zapisuje sobie różnicę na swoja korzyść. Jeśli natomiast okaże się, że przeciwnik wykładającego się miał mniej punktów niż wykładający, to przeciwnik wykładającego zapisuje sobie różnice na swoją korzyść różnice punktów oraz 25 punktów premii.